2017年度 ゲーム・アプリケーションコース 基礎演習V シラバス

授業概要
ゲーム・アプリケーションコースでは、全教員が各自の研究テーマに関係する
講義もしくは実習を行い、ゲームや様々なアプリケーションに関連する技術や
研究内容を理解してもらうことを目的とする。また、同時に、ゼミ選択の参考
になることも意図している。
到達目標
ゲームやアプリケーション(モバイル、組み込み、知能情報、センサーなど)
に関連する分野や技術動向を習得すると共に、ゲームやアプリケーション開発
分野における技術者として社会で活用するための能力を養う。 
授業計画
1. ガイダンス
   成績配布
   クラス分けとクラス担任決め後期授業の実施内容の説明
   学外研修の説明
2. 実習 1-a
3. 実習 2-a
4. 実習 3-a
5. 実習 4-a
6. 実習 1-b
7. 実習 2-b
8. 実習 3-b
9. プロジェクト研究ガイダンス
    各プロジェクトの内容を知る
10. ゼミ面接
    面談を受け、希望指導教員を決める
11. 実習 4-b
12. ディスカッション1
13. ディスカッション2
14. 学外研修振替
15. 先輩の研究を知る
   4年生の卒業研究発表会に参加し、先輩方がどのゼミでどのような研究を
   しているのかを理解し、今後の各自の研究活動の方向性を見出す
実施形態
・受講者を4クラスに分け,実習 1-a ~ 4-b は各クラスを全コース教員が巡回して担当する
・それぞれの担当教員が実施するテーマを以下に示す。
大城 正典
a ボードゲームを題材としたゲームのルール分析
b ボードゲームを題材としたゲームのルール研究
大見 嘉弘
a フィジカルコンピューティングの概要
b フィジカルコンピューティングの実習
永井 保夫
a コンピュータゲームの歴史と現状について
b 人工知能の現状と適用事例について
マッキン ケネスジ ェームス
a ブレインストーミングによるアイディア発想法を学ぶ
b ゲームAIの仕組みを学ぶ

準備学習・時間外学習
必ず、復習をし、講義の内容を再確認すること。 
成績評価の方法
以下の両方を適用する。
(1) 提出物(30%)と学習姿勢(70%)を評価する
(2) 1回の欠席につき,5点減点とする  
テキスト
適宜指示する。 
参考図書
適宜指示する。  
他科目との関連・履修条件等
2年次までのゲーム・アプリケーションコース推奨科目を単位取得済みか履修中であることが望ましい。 
受講上の注意
第1回目に受講者を4クラスに分ける。第2-11回は、各クラスを全コース教員が2回ごとに巡回して担当する。
科目担当者URL
http://www.edu.tuis.ac.jp/~ohmi/kiso5/
 
キーワード
ゲーム開発、セミ紹介、プロジェクト研究、ゼミ面接、作品発表、ディスカッション、学外研修